Revista Cambio

Ser gamer no es un juego

 

POR GABRIELA GUTIÉRREZ M.

Ali hoy tendrá un día pesado: una jornada de entre 10 y 12 horas lo espera frente a su computadora. El estrés de llevar a su equipo a la victoria puede ser una carga pesada, pero no tanto para alguien que está acostumbrado a esto desde los 15 años.

Baja las escaleras, desayuna y se dirige a la sala. Ha llegado al trabajo. Enciende la computadora y es allí donde Ali Bracamontes desaparece, en su lugar está Seiya, “el Messi” de los videojuegos en México.

A sus 20 años, Seiya es un veterano de League of Legends, el videojuego que practica de manera profesional desde hace cinco años. Su primer premio lo ganó a los 16, por el que obtuvo una bolsa de 4 000 dólares.

Seiya no sólo es uno de los 64.8 millones de jugadores que la firma especializada The Competitive Intelligence Unit (CIU) estima que existen en México –más de la mitad de la población total del país–, también es uno de los pocos que vive de esto.

Un gamer profesional tiene un ingreso variado, que va desde los 5 000 hasta los 50 000 pesos mensuales en México, más bonos extras y premios que obtienen en los torneos.

Si embargo, quizá lo más impresionante no es el salario, sino ver auditorios llenos, con más de cuatro millares de personas emocionadas que apoyan a sus equipos, en espacios como la Arena Ciudad de México o el Pabellón M de Monterrey.

“Jugando en la computadora no te das cuenta de la magnitud, de lo que eres para los demás como gamer, hasta que lo vives en persona”, dice Seiya. Lo vivió en carne propia durante su primer torneo presencial, a los 16 años, en la Ciudad de México, donde jugó contra equipos de Colombia, Perú y Argentina. “Nunca me imaginé algo así. Mi papá estaba más emocionado que yo de verme triunfar”.

Sus más de 100 000 seguidores en su fanpage de Facebook o los 18 700 en Twiter, donde apenas entra y escribe signos sin sentido, son fieles en cada publicación.

CASADOS CON EL JUEGO

Jorge Valencia, mejor conocido como Jarvan en el mundo gamer, comenzó a jugar videojuegos desde los tres años. Hoy tiene 26 y es el responsable de las relaciones públicas y marketing de Lyon Gaming, además de ser jugador suplente. Para él, la mayor renuncia de ser gamer es que se trata de una profesión difícil de combinar con las relaciones de pareja: “Las novias que he tenido me reclaman que le pongo más atención al juego. Si estás con una persona que no puede entender eso, significa que no estás con la persona indicada”, dice. Seiya lo confirma: las novias y los videojuegos no se llevan.

Además, en las temporadas de preparación, que suelen ser de 8 a 10 meses al año, los gamers se concentran en una casa con el propósito de alejarse de las distracciones: ahí duermen, comen y entrenan, lo que también implica largas estancias lejos de la familia.

Pero más allá de tener novia y la familia, si se trata de reflexionar sobre el futuro, los gamers piensan en qué trabajarán cuando las giras, los auditorios llenos y los fans se hayan ido, pues, como le sucede a cualquier deportista de alto rendimiento, los reflejos pierden agilidad y para  ellos la rapidez de sus reacciones es crucial.

“Para muchos, a los veintitantos, un gamer ya no puede jugar”, dice Seiya. Por eso, recomienda que si un joven quiere convertirse en jugador profesonal, por lo menos termine la preparatoria. Él planea retomar la carrera de Ingeniería en Sistemas, cuando su mejor tiempo en esta actividad haya pasado.

“Tampoco hay que jugar pensando en que se quiere ganar dinero y ser profesional”, recomienda, pues reflexionar sobre ello puede ser una distracción y los gamers deben estar concentrados, en el caso de Seiya, en dominar la mayor cantidad de champions (personajes del juego) que le sea posible.

Alejandro Leyva, alias Alk4pon3, vive su plan B. A los 32 años, es egresado de la carrera de Psicología Organizacional, por el Tec de Monterrey, y también es uno de los más grandes influencers en el mercado de los videojuegos.

El año pasado fundó el equipo Atheris, integrado por 12 gamers para tres diferentes videojuegos, quienes se encuentran en etapa de preparación. “En México no se les paga mucho. Se les da un salario y se cubren los gastos de los viajes. Cuando ganan, se dividen el premio”, dice.

“En México los patrocinadores aún tienen desconfianza sobre los eSports, necesitan garantizar que llegarán al mercado que buscan y eso es algo que muchos equipos aún no saben cómo hacerlo”.

Del otro lado del planeta, en el continente donde se concentra casi la mitad de la actividad de videojuegos profesionales, el surcoreano Faker es considerado el mejor jugador del mundo, a sus 21 años. A finales de 2016, este chico firmó un nuevo contrato con el equipo SK Telecom por 2.5 millones de dólares, esto lo pone por encima de futbolistas profesionales de México, como Rafael Márquez y Oribe Peralta.

“Sí se puede vivir de ser gamer, tienes que saber cómo acercarte al público, a las marcas. Aunque a la mayoría de los jugadores no les interesa, lo tiran a la basura porque no tienen la visión”, dice Jarvan.

UN MERCADO MUY SERIO

Los videojuegos se han tornado en cosa seria. En México, reportan utilidades por 1 125 millones de dólares anuales, lo que sitúa al país en el lugar número 14 en el mundo, de acuerdo con la consultora Newzoo.

El boom de los eSports, como se le conoce a los videojuegos de competencia en línea, comenzó apenas hace cinco años –en Asia y Europa, arrancó hace más de una década– debido, entre otras razones, a la poca penetración del juego en línea, pues los mexicanos prefieren las consolas y tener cartuchos de juegos, mientras que los torneos se hacen en línea con videojuegos en el mismo formato, explica la firma CIU.

No obstante, Newzoo estima que en los próximos años, el mercado de los videojuegos en México crecerá a ritmo del 15 por ciento.