Periodismo imprescindible Viernes 26 de Abril 2024

Ser una pandilla… sin salir de casa

A diferencia de las generaciones pasadas que ocupaban sus tardes jugando al aire libre, muchos adolescentes, niñas y niños gastan su tiempo de ocio conviviendo en línea, detrás de una pantalla, y aunque eso suele ser muy criticado, los especialistas afirman que este hábito puede ayudarlos a desarrollar su sociabilidad y su capacidad para alcanzar metas y objetivos definidos
31 de Diciembre 2017
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POR ROGER VELA

‘A’, otra vez ‘A’, luego ‘X’ tres veces seguidas, ‘R2’, ‘Análogo izquierdo’, ‘B’, nuevamente ‘R2’, ‘Análogo derecho’ y ‘X’ de nuevo, todo en menos de cinco segundos. Si pierde la concentración, “morirá”; si hace una extraordinaria combinación, conseguirá pasar la misión. No debe distraerse ni un sólo instante. Su cerebro debe conectarse perfectamente con sus dedos. El tableteo de las ametralladoras y las bombas suenan en su sala. Sus ojos miran fijamente la pantalla, casi no parpadea. Irving no se atreve a moverse del sillón. Tiene 12 años. Juega Halo, unos de los videojuegos más populares en todo el mundo.

No juega solo, lo acompaña Alejandro, un compañero de su salón que vive a unas calles. Pero no están juntos más que en lo virtual, pues ambos juegan en línea desde sus respectivas casas. Hace unos meses, durante el receso de 20 minutos que les dan entre sus clases de secundaria, comenzaron a hablarse. A partir de entonces notaron su interés común por los juegos de video y decidieron pasar las tardes conectados a distancia, mediante su Xbox, jugando no sólo Halo, también Minecraft y Brawhalla.

La dinámica es sencilla: en la escuela acuerdan qué misiones desean completar, y al llegar a sus casas, después de comer, se escriben vía Facebook, intercambian sus ID’s –una especie de clave de usuario– y empiezan a jugar, ya sea como contrincantes, como compañeros de misión contra enemigos que pelean automáticamente o como amigos que se enfrentan a otros jugadores de cualquier parte del mundo, también conectados online.

Irving y Alejandro son centennials –denominación para quienes nacieron entre finales de los años 90 y el presente–, la generación posterior a los millennials, que se caracterizan por ser nativos digitales. A diferencia de las generaciones pasadas que ocupaban sus tardes jugando futbol en la calle, pedaleando su bicicleta o haciendo trucos en su skateboard, buena parte de ellos, a pesar de que también hacen ese tipo de actividades recreativas al aire libre, gastan su tiempo de ocio conviviendo tras una pantalla.

Es común escuchar a los adultos criticar este tipo de entretenimiento entre niños y adolescentes; argumentan que dedicar algunas horas a este hobby es nocivo para su formación. Algunos dicen que ese pasatiempo los hará violentos, otros que no aprenden nada bueno, unos más afirman que los juegos electrónicos los distraen de sus actividades escolares o que, incluso, los insertan en una especie de letargo mental debido a que, supuestamente, el niño centra toda su atención en la ficción en la que está inserto.

Lo cierto es que esas críticas no son nuevas ni exclusivas para esa generación. Los que crecimos en los 90 disfrutando del Game Boy, del Family, del Nintendo 64 o del primer Play Station, fuimos regañados una y otra vez bajo los mismos argumentos. ¿Se imaginan si en aquel entonces Mario Bros, The Legend of Zelda, Doom, FIFA o Street Fighter, se hubiera podido jugar online? ¿Habríamos pasado más tiempo jugando? ¿De qué forma nos hubiera afectado?

José Ángel Garfias, especialista en tecnología y videojuegos, profesor de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM, ha realizado varios coloquios sobre el tema. En ellos, se discuten los pros y contras de este pasatiempo. Además de fomentar el control parental que se debe tener a fin de restringir algunos juegos —que han sido diseñados para cierto rango de edad— y para que los menores no caigan en una especie de adicción a estos, Garfias habla sobre los beneficios que ofrecen en el desarrollo de las habilidades de quien los juegan.

“Por un lado, en la parte social, ayudan a convivir, a trabajar en equipo y a la resolución de tareas y conflictos. Los que juegan en línea desarrollan su sociabilidad y su capacidad para alcanzar metas y objetivos definidos. La narrativa del propio juego les ayuda a comprender historias y a situarlos en diferentes entornos”.

—¿Qué beneficios encontramos al jugar online?

—Siempre que los padres supervisen a sus hijos de la misma forma que lo hacen cuando se conectan a las redes sociales, jugar en línea es, sin duda, una gran experiencia para conocer gente de otras partes del mundo con los mismos intereses. Se fomenta la sana competencia y se motiva el acercamiento hacia personas de diversos contextos.

De acuerdo con Irving, convivir con gamers de otros países es un plus para jugar en línea. “He jugado con colombianos, venezolanos, panameños, argentinos y españoles, nos pasamos trucos y estrategias con la finalidad de ir avanzando en el videojuego. Mientras jugamos Minecraft, por ejemplo, platicamos sobre la vida en su ciudad y nos compartimos palabras que tienen distinto significado en el lugar donde viven”.

Si se desea jugar en línea, es necesario adquirir una tarjeta cuyo precio depende del tiempo para el que se adquiera; es decir, entre un mes o un año puede costar entre 150 y 1 000 pesos, aproximadamente. Pero algunos jugadores suben códigos de acceso en tutoriales de YouTube para aquellos que quieran jugar gratis en línea a través de una PC; eso ha incentivado que muchos gamers que no tienen acceso a las tarjetas busquen una alternativa a través de su computadora. Irving mezcla ambas opciones y asegura que los videojuegos han influido en su vocación.

—¿Qué quieres estudiar?

—Programación o Robótica.

—¿Por qué?

—Pues me gustaría trabajar en una empresa desarrollando videojuegos, creando las gráficas y la movilidad o en una compañía de programación web.

Garfias explica que entre 2000 y 2004 hubo un parteaguas para las compañías de entretenimiento digital: dejaron de ver a los juegos de video como una simple herramienta de ocio y crearon los llamados serious games –juegos más avanzados que pueden ser utilizados en el ámbito educativo, en el sector salud, en el marketing o en la publicidad–, lo cual revolucionó la industria y puso a jugar a los adultos.

El especialista no duda de que en los próximos años la industria del entretenimiento electrónico avance a niveles tan grandes que algunos videojuegos de deportes puedan ser incluidos en justas olímpicas, en las que se podría ver a videojugadores profesionales compitiendo online por alguna medalla. Tal vez Irving será uno de los que desarrolle ese tipo de tecnología.

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