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Dependencia cibernética

08 de Julio 2018
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POR AURÉLIEN GUILABERT

La Organización Mundial de la Salud (OMS) en junio pasado incluyó en su Clasificación Internacional de Enfermedades el trastorno por videojuegos como una enfermedad mental. En medio de distintos puntos de vista, la OMS define el trastorno como la falta de autocontrol sobre la conducta relacionada con el tiempo extremo dedicado a los videojuegos (pérdida de la noción del tiempo, inicio y finalización, duración, frecuencia), así como el mantenimiento y la prelación de dicha práctica frente a otras prioridades vitales cotidianas, a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas evidentes sobre la persona y su entorno.

Se estima que un 8.5 % de las y los jóvenes entre 8 y 18 años presentan síntomas de adicción a los videojuegos. Cabe resaltar que aunque la mayoría de las personas que utilizan los juegos digitales no manifiestan algún tipo de comportamiento adictivo, sí existen múltiples casos comprobados científicamente, los cuales afirman que el abuso de la práctica tiene consecuencias negativas sobre la salud. Efectivamente, puede causar aislamiento, exclusión y disfuncionalidad en el desarrollo personal, familiar, social o educativo, especialmente en las poblaciones jóvenes.

¿Quién no ha visto a un niño, una niña o incluso a un bebé jugar con el celular de sus padres? Hoy día, el creciente acceso a las nuevas tecnologías pone en situación de vulnerabilidad a las niñas y los niños, quienes desde una temprana edad tienden a usar  de manera excesiva los juegos digitales. El efecto hipnotizador de las pantallas se está volviendo para algunos padres una solución educativa o de ocupación para sus hijos, y no miden los beneficios, riesgos o los efectos nocivos.

Por ello, parece fundamental difundir información e implementar políticas de prevención y de reducción de riesgos y daños frente a cualquier otro tipo de adicción potencial desde una visión de salud pública, dirigidas a las poblaciones jóvenes e infantiles: frágiles y en pleno crecimiento.

Más allá de los juegos digitales, en la opinión pública se han comentado las adicciones a las pantallas, al Internet o a los celulares sin que las autoridades hayan puesto la mira sobre el fenómeno para definir si se trata de un problema público. No se trata de satanizar o estigmatizar una práctica, sino de analizar con certeza sociológica y de salud mental los riesgos reales.

¿Cómo prevenir, detectar y atender este tipo de adicción desde la esfera pública o familiar? Sería útil desarrollar más conocimientos y estudios públicos enfocados en las poblaciones en riesgo con el fin de diseñar las acciones públicas concretas fuera de los estereotipos.

El poder público tiene que acercarse al tema e iniciar un diálogo plural con los distintos actores, expertos, representantes de las familias, del sector educativo y de la industria de los juegos digitales y nuevas tecnologías no solamente con el objetivo de analizar las recomendaciones de la OMS, sino también de generar un diagnóstico de la situación en México en cuanto a la ciberdependencia y de sus impactos potenciales sobre la población y la sociedad.

 

*Fundador de Espacio Progresista, A. C. Asesor en estrategias de políticas públicas, incidencia social y cooperación internacional.

@aurel_gt

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